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About Unity...

1) Unity + C#에서 “서버리스”를 쓰는 대표 패턴_

Section titled “1) Unity + C#에서 “서버리스”를 쓰는 대표 패턴_”

패턴 A: Unity → HTTP API(서버리스 함수) → DB/외부 API

Section titled “패턴 A: Unity → HTTP API(서버리스 함수) → DB/외부 API”
  • 로그인 후 토큰(Firebase Auth, Cognito 등)을 받아서
  • Unity가 함수(HTTP 엔드포인트)에 요청
  • 함수가 DB 업데이트/검증 후 응답

적합

  • 랭킹 등록, 출석체크, 쿠폰 검증, 결제 영수증 검증, 리더보드 집계

패턴 B: 이벤트 기반 처리 (DB/스토리지 변화에 반응)

Section titled “패턴 B: 이벤트 기반 처리 (DB/스토리지 변화에 반응)”
  • “유저 데이터 생성” → 함수 자동 실행 → 초기 보상 지급
  • “스토리지에 파일 업로드” → 함수 실행 → 썸네일 생성/메타데이터 저장

적합

  • 운영 자동화, 배치성 처리, 비동기 후처리(이미지/로그/통계)

2) Unity에서 서버리스 선택 기준 (실무 체크리스트)

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  • 요청이 들쑥날쑥(스파이크)하고 운영 부담을 줄이고 싶다
  • 이벤트 기반 처리가 많다(유저 생성/업데이트/스토리지 업로드 등)
  • “짧은 검증 로직”이 많다(쿠폰, 결제, 점수 제출, 권한 체크)

서버리스가 애매하거나 불리한 경우

Section titled “서버리스가 애매하거나 불리한 경우”
  • 실시간 전투/룸 서버처럼 항상 떠 있어야 하는 세션 서버
  • 장시간 작업/무거운 상태ful 로직이 많은 서비스
  • 매우 낮은 지연(latency)이 절대적으로 중요한 경로(콜드스타트/홉 증가)

대안 조합(현실적인 하이브리드)

Section titled “대안 조합(현실적인 하이브리드)”
  • 실시간/세션 서버: IaaS 또는 CaaS(컨테이너)
  • 검증/정산/이벤트 후처리: FaaS(서버리스 함수)
  • 관리자 API/대시보드: PaaS 또는 CaaS

3) Unity 클라이언트 설계 팁 (서버리스 전제)

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  • 클라에서는 “결정”하지 말고 “요청”만 하게 설계
    • 보상, 랭킹, 결제 승인 같은 핵심 로직은 서버(함수)에서 확정
  • 재시도/타임아웃을 기본 탑재
    • 모바일 네트워크 특성상 실패는 정상 케이스
  • 아이템 멱등성(Idempotency) 고려
    • “버튼 연타/재전송”에서 중복 지급/중복 반영 방지(서버에서 키로 방어)
  • 로그/트레이싱 키(requestId, userId, buildVersion) 포함
    • 장애 대응 때 Unity 로그와 서버 로그를 연결할 수 있게

  • IaaS: VM. 운영 자유도↑, 운영 부담↑

  • CaaS: 컨테이너. 표준화된 배포/스케일, 학습 필요

  • PaaS: 앱 서비스. 운영 부담↓, 제약 일부

  • FaaS: 함수. 이벤트/요청 기반, 운영 최소, 제약(콜드스타트/시간/상태)

  • AWS Lambda: AWS의 대표 FaaS

  • Google Cloud Functions: GCP의 대표 FaaS

  • Firebase Functions: Firebase 중심 이벤트/인증/DB 연동에 최적화된 FaaS